2013-12-10 7 views
7

Mam aplikację, która dekoduje plik wideo za pomocą FFMPEG (w osobnym wątku) i renderuje tę teksturę, używając wywołań PBO w innym. Wszyscy PBO zrób Hickey dzieje się w następujących funkcji:Zacinanie się podczas aktualizowania tekstury wideo za pomocą wielu obiektów bufora pikseli

void DynamicTexture::update() 
{ 
    if(!_isDirty) 
    { 
     return; 
    } 

    /// \todo Check to make sure that PBOs are supported 
    if(_usePbo) 
    { 
     // In multi PBO mode, we keep swapping between the PBOs 
     // We use one PBO to actually set the texture data that we will upload 
     // and the other we use to update/modify. Once modification is complete, 
     // we simply swap buffers 

     // Unmap the PBO that was updated last so that it can be released for rendering 

     glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, _pboIds[_currentPboIndex]); 
     glUnmapBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER); 
     Util::GLErrorAssert(); 

     // bind the texture 
     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _textureId); 
     Util::GLErrorAssert(); 

     // copy pixels from PBO to texture object 
     // Use offset instead of pointer. 
     glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, _width, _height, 
         (_channelCount==4)?GL_RGBA:GL_RGB, 
         GL_UNSIGNED_BYTE, 0); 
     Util::GLErrorAssert(); 

     // Now swap the pbo index 
     _currentPboIndex = (++_currentPboIndex) % _numPbos; 

     // bind PBO to update pixel values 
     glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, _pboIds[_currentPboIndex]); 
     Util::GLErrorAssert(); 

     // map the next buffer object into client's memory 
     // Note that glMapBuffer() causes sync issue. 
     // If GPU is working with this buffer, glMapBuffer() will wait(stall) 
     // for GPU to finish its job 
     GLubyte* ptr = (GLubyte*)glMapBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, GL_WRITE_ONLY); 
     Util::GLErrorAssert(); 
     if(ptr) 
     { 
      // update data directly on the mapped buffer 
      _currentBuffer = ptr; 
      Util::GLErrorAssert(); 
     } 
     else 
     { 
      printf("Unable to map PBO!"); 
      assert(false); 
     } 

     // It is good idea to release PBOs with ID 0 after use. 
     // Once bound with 0, all pixel operations behave normal ways. 
     glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, 0); 
     Util::GLErrorAssert(); 

     // If a callback was registered, call it 
     if(_renderCallback) 
     { 
      (*_renderCallback)(this); 
     } 
    } 
    else 
    { 
     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _textureId); 
     glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, 
         _width, _height, (_channelCount==4)?GL_RGBA:GL_RGB, 
         GL_UNSIGNED_BYTE, 
         &(_buffer[0]) 
         ); 
     Util::GLErrorAssert(); 
    } 

    // Reset the dirty flag after updating 
    _isDirty = false; 
} 

w wątku dekodowania, po prostu zaktualizować _currentBuffer i ustawić flagę _isDirty true. Ta funkcja jest wywoływana w wątku renderowania.

Kiedy używam pojedynczego PBO, tj. Gdy _numPbos = 1 w powyższym kodzie, renderowanie działa poprawnie bez żadnego jąkania. Jednakże, gdy używam więcej niż jednego PBO, w filmie pojawia się widoczne zacinanie. Możesz znaleźć próbkę mnie renderującą 5 filmów z _numPbos = 2 here. Im większa liczba PBO, z których korzystam, tym gorzej staje się jąkanie.

Teoretycznie bufor, który aktualizuję i bufor, którego używam do renderowania, są różne, więc nie powinno być żadnych problemów tego rodzaju. Chcę użyć podwójnego/potrójnego buforowania, aby zwiększyć wydajność renderowania.

Szukam wskazówek/wskazówek, co może być nie tak.

Odpowiedz

1

nie wiem, czy jest to Twój problem, ale po wywołaniu tego:

glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, _pboIds[_currentPboIndex]); 
glUnmapBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER); 
Util::GLErrorAssert(); 

Telefonujesz

glBindTexture 

Ale nadal działają buforem o indeksie _currentPboIndex.

w moim kodu, mam dwa indeksy - indeks i nextIndex

w init ja ustawić

index = 0; 
nextIndex = 1; 

niż mój aktualizacji rurociągu jest tak:

index = (index + 1) % 2; 
nextIndex = (nextIndex + 1) % 2; 

uint32 textureSize = sizeof(RGB) * width * height; 


GL_CHECK(glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, pbo[nextIndex])); 
GL_CHECK(glBufferData(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, textureSize, 0, GL_STREAM_DRAW_ARB)); 
GL_CHECK(gpuDataPtr = glMapBufferRange(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, 0, textureSize, GL_MAP_WRITE_BIT | GL_MAP_INVALIDATE_BUFFER_BIT)); 

//update data gpuDataPtr 

GL_CHECK(glUnmapBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB)); 

//bind texture 

GL_CHECK(glBindBufferARB(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, pbo[index])); 

GL_CHECK(glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, 
      width, height, glFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, 0)); 

GL_CHECK(glBindBufferARB(type, 0)); 
+0

Nie, to nie był” t problem. Wywołanie funkcji glUnmapBuffer nie oznacza, że ​​obiekt bufora nie jest już prawidłowy. Po prostu pozwala kierowcy przesuwać bufor w pamięci GPU. To tylko jego mapowanie w przestrzeni klienta, które zostanie unieważnione. – balajeerc

Powiązane problemy