2009-08-21 12 views
6

Robię intro do programowania online. Jednak utknąłem na jednym zadaniu.Gra Java Breakout wychodząca zbyt wcześnie

Zadaniem jest napisanie gry typu breakout. Z powodzeniem napisałem 97% gry. Jednak gra zatrzymuje się, zanim wszystkie cegły zostaną usunięte. Czasem pozostały 4 klocki, czasami 11. Program ma na celu zatrzymanie się, gdy licznik punktów osiągnie punkt, w którym nie ma już wszystkich cegieł, więc musi wcześniej dojść do tego punktu.

Co robię źle?

Edytuj: Kod podkreślony. i przeformułować pytanie

/* 
* File: Breakout.java 
* ------------------- 
* Name:Alex Godin 
* 
* This file will eventually implement the game of Breakout. 
*/ 

import acm.graphics.*; 
import acm.program.*; 
import acm.util.*; 

import java.applet.*; 
import java.awt.*; 
import java.awt.event.*; 

public class Breakout extends GraphicsProgram { 

/** Width and height of application window in pixels */ 
    public static final int APPLICATION_WIDTH = 400; 
    public static final int APPLICATION_HEIGHT = 600; 

/** Dimensions of game board (usually the same) */ 
    private static final int WIDTH = APPLICATION_WIDTH; 
    private static final int HEIGHT = APPLICATION_HEIGHT; 

/** Dimensions of the paddle */ 
    private static final int PADDLE_WIDTH = 60; 
    private static final int PADDLE_HEIGHT = 10; 

/** Offset of the paddle up from the bottom */ 
    private static final int PADDLE_Y_OFFSET = 30; 

/** Number of bricks per row */ 
    private static final int NBRICKS_PER_ROW = 10; 

/** Number of rows of bricks */ 
    private static final int NBRICK_ROWS = 10; 

/** Separation between bricks */ 
    private static final int BRICK_SEP = 4; 

/** Width of a brick */ 
    private static final int BRICK_WIDTH = 
    (WIDTH - (NBRICKS_PER_ROW - 1) * BRICK_SEP)/NBRICKS_PER_ROW; 

/** Height of a brick */ 
    private static final int BRICK_HEIGHT = 8; 

/** Radius of the ball in pixels */ 
    private static final int BALL_RADIUS = 10; 

/** Offset of the top brick row from the top */ 
    private static final int BRICK_Y_OFFSET = 70; 

/** Number of turns */ 
    private static final int NTURNS = 3; 

/**pause time*/ 
    private static final int PAUSE_TIME = 3; 

/**THE VALUE OF EACH BRICK*/ 
    private static final int BRICKVAL = 10; 

/** ivar holding the ball*/ 
    private GOval ball; 

/**The current row(for setup)*/ 
    private static int rownum = 0; 

/**The paddle*/ 
    private static GRect paddle = new GRect(PADDLE_WIDTH, PADDLE_HEIGHT); 

/**The velocity*/ 
    private static double vx, vy; 

/**the random generator*/ 
    private RandomGenerator rgen = RandomGenerator.getInstance(); 

/**bricks remaining*/ 
    private static int bricks = NBRICKS_PER_ROW * NBRICK_ROWS; 

/**the score int*/ 
    private static int scoreINT = 0; 

/**livesRemaining*/ 
    private static int livesINT = NTURNS; 

/**score label*/ 
    private static GLabel score = new GLabel("Score:" + scoreINT,0,0); 

/**lives label*/ 
    GLabel lives = new GLabel("lives :" + livesINT,0,0); 

/* Method: run() */ 
/** Runs the Breakout program */ 
    public void run() { 
     scoreAndLives(); 
     setUpBricks(); 
     paddle(); 
     addMouseListeners(); 
     addKeyListeners(); 
     vx = rgen.nextDouble(1.0, 3.0); 
     ball(); 
     move(); 
    } 

/**adds a score and life counter*/ 
    private void scoreAndLives(){ 
     score(); 
     lives(); 
    } 

/**adds a score counter*/ 
    private void score(){ 
     score.setLocation(7,7 + score.getHeight()); 
     score.setColor(Color.RED); 
     score.setFont(new Font("Serif", Font.BOLD, 24)); 
     add(score); 
    } 

/**adds a life counter*/ 
    private void lives(){ 
     lives.setLocation(WIDTH - lives.getWidth()*2 + 7,7 + lives.getHeight()); 
     lives.setColor(Color.RED); 
     lives.setFont(new Font("Serif", Font.BOLD, 24)); 
     add(lives); 
    } 

/**designs the brick */ 
    private GRect brickDesign() { 
     GRect brick = new GRect(BRICK_WIDTH, BRICK_HEIGHT); 
     brick.setFilled(true); 
     switch (rownum + 1){ 
     case 1: brick.setColor(Color.RED); break; 
     case 2: brick.setColor(Color.RED); break; 
     case 3: brick.setColor(Color.ORANGE); break; 
     case 4: brick.setColor(Color.ORANGE); break; 
     case 5: brick.setColor(Color.YELLOW); break; 
     case 6: brick.setColor(Color.YELLOW); break; 
     case 7: brick.setColor(Color.GREEN); break; 
     case 8: brick.setColor(Color.GREEN); break; 
     case 9: brick.setColor(Color.CYAN); break; 
     case 10: brick.setColor(Color.CYAN); break; 
     } 
     return brick; 
    } 

/**sets up the bricks*/ 
    private void setUpBricks(){ 
     int x=0; 
     int y=0; 
     for(int i=0; i<NBRICK_ROWS; i++){ 
     x=0; 
     y=rownum * BRICK_HEIGHT + BRICK_SEP * i + BRICK_Y_OFFSET; 
     for(int j=0; j<NBRICKS_PER_ROW + 1; j++){ 
      add(brickDesign(), x, y); 
      x=(j * BRICK_WIDTH) + (BRICK_SEP * j); 
     }                                                          
     rownum+=1; 
     } 
    } 

/**initializes the paddle*/ 
    private void paddle(){ 
     int xCenter = WIDTH/2 - PADDLE_WIDTH/2; 
     paddle.setFilled(true); 
     add(paddle, xCenter, HEIGHT-PADDLE_Y_OFFSET); 
    } 

/**moves the paddle*/ 
    public void mouseMoved(MouseEvent e){ 
     int x = e.getX(); 
     if(x < WIDTH-PADDLE_WIDTH){ 
     paddle.setLocation(x, APPLICATION_HEIGHT - PADDLE_Y_OFFSET); 
     } 
    } 

/**sets up the ball*/ 
    private void ball(){ 
     ball = new GOval(WIDTH/2 - BALL_RADIUS, HEIGHT/2 - BALL_RADIUS, BALL_RADIUS * 2, BALL_RADIUS * 2); 
     ball.setFilled(true); 
     add(ball); 
     vy = 3.0; 
    } 

/**the animation*/ 
    private void move(){ 
     if (rgen.nextBoolean(0.5)) vx = -vx; 
     while(true){ 
      ball.move(vx, vy); 
      checkWallColisions(); 
      checkCollisions(); 
      pause(PAUSE_TIME); 
      if(scoreINT == bricks * BRICKVAL){ 
       break; 
      } 
     } 
    } 

/**Checks for colisions with the wall*/ 
    private void checkWallColisions(){ 
     if(xWallCollision() == true){ 
     xColide(); 
     } 
     if(yWallCollision() == true){ 

     yColide(); 
     }   

    } 

/**what to do in case of a x collision*/ 
    private void xColide(){ 
     if(vx>0){ 
     vx = -1 * rgen.nextDouble(1.0, 3.0); 
     }else{ 
     vx = rgen.nextDouble(1.0, 3.0); 
     } 
    } 

/**what to do in case of a y collision*/ 
    private void yColide(){ 
     if(vx>0){ 
     vx = rgen.nextDouble(1.0, 3.0); 
     }else{ 
     vx = -1 * rgen.nextDouble(1.0, 3.0); 
     } 
     vy=-vy;  
    } 

/**checks for an x wall colision*/ 
    private boolean xWallCollision(){ 
     if(ball.getX() + BALL_RADIUS*2 > WIDTH){ 
     double bally=ball.getY(); 
     ball.setLocation(WIDTH-BALL_RADIUS*2, bally); 
     return true; 
     }else if(ball.getX() < 0){ 
     double bally=ball.getY(); 
     ball.setLocation(0, bally); 
     return true; 
     }else{ 
     return false; 
     } 
    } 

/**checks for a y wall colision*/ 
    private boolean yWallCollision(){ 
     if(ball.getY() > HEIGHT - BALL_RADIUS*2){ 
     return true; 
     }if(ball.getY() < 0){ 
     return true; 
     }else{ 
     return false; 
     } 
    } 

/**gets coliders*/ 
    private GObject getColidingObject(){ 
     if(getElementAt(ball.getX(), ball.getY()) != null){ 
     return getElementAt(ball.getX(), ball.getY()); 
     }else if(getElementAt(ball.getX() + BALL_RADIUS *2, ball.getY()) != null){ 
     return getElementAt(ball.getX() + BALL_RADIUS *2, ball.getY()); 
     }else if(getElementAt(ball.getX(), ball.getY() + BALL_RADIUS *2) != null){ 
     return getElementAt(ball.getX(), ball.getY() + BALL_RADIUS *2); 
     }else if(getElementAt(ball.getX() + BALL_RADIUS *2, ball.getY() + BALL_RADIUS *2) != null){ 
     return getElementAt(ball.getX() + BALL_RADIUS *2, ball.getY() + BALL_RADIUS *2); 
     }else{ 
     return null; 
     } 
    } 

/**checks for brick and paddle colisions*/ 
    private void checkCollisions(){ 
     GObject colider = getColidingObject(); 
     if(colider == paddle){ 
     yColide(); 
     }else if(colider == lives || colider == score){ 

     }else if(colider != null){ 
     yColide(); 
     remove(colider); 
     scoreINT+=BRICKVAL; 
     score.setLabel("Score:" + scoreINT); 
     } 
    } 
} 

mogę dostać piłkę do podskakiwało jednak pętla ucieka przed wszystkie cegły zostały usunięte i piłka przestaje podskakują. Pętla jest ustawiona na ucieczkę, gdy punktacja osiągnie punkt, w którym znikną wszystkie cegły. Jednak zbyt wcześnie osiąga ten punkt.

/**the animation*/ 
private void move(){ 
     if (rgen.nextBoolean(0.5)) vx = -vx; 
       while(true){ 
         checkCollisions(); 
         ball.move(vx, vy); 
         checkWallColisions(); 
         pause(PAUSE_TIME); 
         //where i'm having issues - the loop is set to escape when the score reaches the point at which all the bricks will be gone but the score is reaching that point too early 
         if(scoreINT == bricks * BRICKVAL){ 
           break; 
         } 
       } 
} 

/**gets coliders*/ 
private GObject getColidingObject(){ 
     if(getElementAt(ball.getX(), ball.getY()) != null){ 
       return getElementAt(ball.getX(), ball.getY()); 
     }else if(getElementAt(ball.getX() + BALL_RADIUS *2, ball.getY()) != null){ 
       return getElementAt(ball.getX() + BALL_RADIUS *2, ball.getY()); 
     }else if(getElementAt(ball.getX(), ball.getY() + BALL_RADIUS *2) != null){ 
       return getElementAt(ball.getX(), ball.getY() + BALL_RADIUS *2); 
     }else if(getElementAt(ball.getX() + BALL_RADIUS *2, ball.getY() + BALL_RADIUS *2) != null){ 
       return getElementAt(ball.getX() + BALL_RADIUS *2, ball.getY() + BALL_RADIUS *2); 
     }else{ 
       return null; 
     } 
} 

/**checks for brick and paddle colisions*/ 
private void checkCollisions(){ 
     GObject colider = getColidingObject(); 
     if(colider == paddle){ 
       yColide(); 
     }else if(colider == lives || colider == score){}else if(colider != null){ 
       remove(colider); 
       yColide(); 
     } 
} 
+10

Witaj, Alex. Cieszę się, że ktoś w twoim wieku zaczyna interesować się programowaniem. Niestety, muszę zniechęcić cię do wklejenia całej aplikacji do sprawdzenia. Zamiast tego, jeśli podejrzewasz, że coś jest nie tak z metodą liczenia, powinieneś przejrzeć ją ponownie i zadać konkretne pytania dotyczące implementacji. Kontynuuj dobrą pracę i mam nadzieję, że zobaczę cię więcej! – Sampson

+1

Właściwie chciałbym powiedzieć, że myślę, że to, co zrobiłeś, było doskonałe. Przesłanie kodu aplikacji nie jest trudne, a ludzie wykorzystali go, by odpowiedzieć na twoje pytanie. Zidentyfikowaliście to jako zadanie domowe (lub przynajmniej mam nadzieję, że tak zrobiliście) i nie prosiliście ludzi o robienie rzeczy bez wystarczających informacji lub źle sformułowanego pytania. Może przegapiłem historię - nie wiem, dlaczego ludzie głosowali, aby ją zamknąć - jest to ważne pytanie i dobrze zrobione. Witamy. –

Odpowiedz

12

Czy używasz IDE, takiego jak Netbeans lub Eclipse, aby napisać tę grę? Jeśli tak, możesz ustawić niektóre punkty przerwania w kodzie i uruchomić go w trybie debugowania, aby spróbować dowiedzieć się, co się dzieje.

Zakładam, że istnieje metoda, która sprawdza, czy wynik jest zerowy i przerywa program? Umieść punkt przerwania w tej metodzie i uruchom aplikację - po osiągnięciu punktu przerwania możesz użyć Zegarek obserwować stan twojego programu po jego wyjściu.

Czy sprawdziłeś, czy program działa czysto? Czy to zdecydowanie wynik zerowy, który go wyłącza? Wystąpił wyjątek, który przerywa działanie aplikacji.

Ponadto, jeśli dopiero zaczynasz programowanie, debugowanie jest bardzo dobrą umiejętnością do nauki!

+1

+1 za nauczenie programisty, jak łowić ;-) –

17

W swojej metodzie setUpBricks wygląda na to, że tworzysz klocki NBRICK_ROWS * (NBRICKS_PER_ROW + 1). Ale w swojej metodzie move sprawdzasz tylko klocki NBRICKS_PER_ROW * NBRICK_ROWS.

+0

+1 za brodzenie w dużej części kodu. –

Powiązane problemy