Próbuję wykonać dwa zadania (rozdzielone na 2 jądra) na GPU przy użyciu Cuda i C++. Jako wejście biorę macierz NxM (przechowywaną w pamięci na hoście jako tablicę float). Następnie użyję jądra, które wykonuje niektóre operacje na tej macierzy, aby utworzyć macierz NxMxD. Następnie mam drugie jądro, które wykonuje pewne operacje na tej macierzy 3D (po prostu odczytałem wartości, nie muszę zapisywać do nich wartości).Cuda - kopia z pamięci globalnej urządzenia do pamięci tekstury
Operowanie w pamięci tekstury wydaje się być znacznie szybsze dla mojego zadania, więc moje pytanie brzmi, czy możliwe jest skopiowanie moich danych z pamięci globalnej na urządzeniu po jądrze 1 i przeniesienie go bezpośrednio do pamięci tekstury dla jądra 2 bez dostarczania go wróć do hosta?
UPDATE
dodałem trochę kodu do zilustrowania mój problem lepiej.
Oto dwa jądra. Pierwszy to po prostu uchwyt na miejsce i replikuje matrycę 2D w 3D.
__global__ void computeFeatureVector(float* imData3D_dev, int imX, int imY, int imZ) {
//calculate each thread global index
int xindex=blockIdx.x*blockDim.x+threadIdx.x;
int yindex=blockIdx.y*blockDim.y+threadIdx.y;
#pragma unroll
for (int z=0; z<imZ; z++) {
imData3D_dev[xindex+yindex*imX + z*imX*imY] = tex2D(texImIp,xindex,yindex);
}
}
Drugi zabierze tę macierz 3D, obecnie przedstawioną jako tekstura i wykona na niej pewne operacje. Blank na razie.
__global__ void kernel2(float* resData_dev, int imX) {
//calculate each thread global index
int xindex=blockIdx.x*blockDim.x+threadIdx.x;
int yindex=blockIdx.y*blockDim.y+threadIdx.y;
resData_dev[xindex+yindex*imX] = tex3D(texImIp3D,xindex,yindex, 0);
return;
}
Następnie główny korpus kodu jest następujący:
// declare textures
texture<float,2,cudaReadModeElementType> texImIp;
texture<float,3,cudaReadModeElementType> texImIp3D;
void main_fun() {
// constants
int imX = 1024;
int imY = 768;
int imZ = 16;
// input data
float* imData2D = new float[sizeof(float)*imX*imY];
for(int x=0; x<imX*imY; x++)
imData2D[x] = (float) rand()/RAND_MAX;
//create channel to describe data type
cudaArray* carrayImIp;
cudaChannelFormatDesc channel;
channel=cudaCreateChannelDesc<float>();
//allocate device memory for cuda array
cudaMallocArray(&carrayImIp,&channel,imX,imY);
//copy matrix from host to device memory
cudaMemcpyToArray(carrayImIp,0,0,imData2D,sizeof(float)*imX*imY,cudaMemcpyHostToDevice);
// Set texture properties
texImIp.filterMode=cudaFilterModePoint;
texImIp.addressMode[0]=cudaAddressModeClamp;
texImIp.addressMode[1]=cudaAddressModeClamp;
// bind texture reference with cuda array
cudaBindTextureToArray(texImIp,carrayImIp);
// kernel params
dim3 blocknum;
dim3 blocksize;
blocksize.x=16; blocksize.y=16; blocksize.z=1;
blocknum.x=(int)ceil((float)imX/16);
blocknum.y=(int)ceil((float)imY/16);
// store output here
float* imData3D_dev;
cudaMalloc((void**)&imData3D_dev,sizeof(float)*imX*imY*imZ);
// execute kernel
computeFeatureVector<<<blocknum,blocksize>>>(imData3D_dev, imX, imY, imZ);
//unbind texture reference to free resource
cudaUnbindTexture(texImIp);
// check copied ok
float* imData3D = new float[sizeof(float)*imX*imY*imZ];
cudaMemcpy(imData3D,imData3D_dev,sizeof(float)*imX*imY*imZ,cudaMemcpyDeviceToHost);
cout << " kernel 1" << endl;
for (int x=0; x<10;x++)
cout << imData3D[x] << " ";
cout << endl;
delete [] imData3D;
//
// kernel 2
//
// copy data on device to 3d array
cudaArray* carrayImIp3D;
cudaExtent volumesize;
volumesize = make_cudaExtent(imX, imY, imZ);
cudaMalloc3DArray(&carrayImIp3D,&channel,volumesize);
cudaMemcpyToArray(carrayImIp3D,0,0,imData3D_dev,sizeof(float)*imX*imY*imZ,cudaMemcpyDeviceToDevice);
// texture params and bind
texImIp3D.filterMode=cudaFilterModePoint;
texImIp3D.addressMode[0]=cudaAddressModeClamp;
texImIp3D.addressMode[1]=cudaAddressModeClamp;
texImIp3D.addressMode[2]=cudaAddressModeClamp;
cudaBindTextureToArray(texImIp3D,carrayImIp3D,channel);
// store output here
float* resData_dev;
cudaMalloc((void**)&resData_dev,sizeof(float)*imX*imY);
// kernel 2
kernel2<<<blocknum,blocksize>>>(resData_dev, imX);
cudaUnbindTexture(texImIp3D);
//copy result matrix from device to host memory
float* resData = new float[sizeof(float)*imX*imY];
cudaMemcpy(resData,resData_dev,sizeof(float)*imX*imY,cudaMemcpyDeviceToHost);
// check copied ok
cout << " kernel 2" << endl;
for (int x=0; x<10;x++)
cout << resData[x] << " ";
cout << endl;
delete [] imData2D;
delete [] resData;
cudaFree(imData3D_dev);
cudaFree(resData_dev);
cudaFreeArray(carrayImIp);
cudaFreeArray(carrayImIp3D);
}
Im zadowolony, że pierwszy jądro działa poprawnie, ale imData3D_dev matryca 3D nie wydaje się być związany z teksturą texImIp3D poprawnie .
ODPOWIEDŹ
mi rozwiązać mój problem za pomocą cudaMemcpy3D. Oto poprawiony kod dla drugiej części głównej funkcji. imData3D_dev zawiera macierz 3D w pamięci globalnej z pierwszego jądra.
cudaArray* carrayImIp3D;
cudaExtent volumesize;
volumesize = make_cudaExtent(imX, imY, imZ);
cudaMalloc3DArray(&carrayImIp3D,&channel,volumesize);
cudaMemcpy3DParms copyparms={0};
copyparms.extent = volumesize;
copyparms.dstArray = carrayImIp3D;
copyparms.kind = cudaMemcpyDeviceToDevice;
copyparms.srcPtr = make_cudaPitchedPtr((void*)imData3D_dev, sizeof(float)*imX,imX,imY);
cudaMemcpy3D(©parms);
// texture params and bind
texImIp3D.filterMode=cudaFilterModePoint;
texImIp3D.addressMode[0]=cudaAddressModeClamp;
texImIp3D.addressMode[1]=cudaAddressModeClamp;
texImIp3D.addressMode[2]=cudaAddressModeClamp;
cudaBindTextureToArray(texImIp3D,carrayImIp3D,channel);
// store output here
float* resData_dev;
cudaMalloc((void**)&resData_dev,sizeof(float)*imX*imY);
kernel2<<<blocknum,blocksize>>>(resData_dev, imX);
// ... clean up
, który rozwiązuje mój problem. – themush