Czy można ustawić indeks Z rysowane obiektu w kanwie HTML5?Zestaw obrazów HTML5 z-index
Próbuję dostać to więc jeden obiekt może być infront z „gracz”, a inny obiekt znajduje się za „odtwarzacz”
Czy można ustawić indeks Z rysowane obiektu w kanwie HTML5?Zestaw obrazów HTML5 z-index
Próbuję dostać to więc jeden obiekt może być infront z „gracz”, a inny obiekt znajduje się za „odtwarzacz”
Yes..kind YES. Możesz użyć compositing, aby "zaciągnąć" istniejące piksele.
ctx.globalCompositeOperation='destination-over';
Oto przykład i Demo:
var canvas=document.getElementById("canvas");
var ctx=canvas.getContext("2d");
var cx=100;
drawCircle()
cx+=20;
ctx.globalCompositeOperation='destination-over';
$("#test").click(function(){
drawCircle();
cx+=20;
});
function drawCircle(){
ctx.beginPath();
ctx.arc(cx,150,20,0,Math.PI*2);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle=randomColor();
ctx.fill();
}
function randomColor(){
return('#'+Math.floor(Math.random()*16777215).toString(16));
}
body{ background-color: ivory; }
canvas{border:1px solid red;}
<script src="https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/1.9.1/jquery.min.js"></script>
<button id="test">Draw new circle behind.</button><br>
<canvas id="canvas" width=300 height=300></canvas>
dlaczego mówisz "rodzaj"? dla mnie wygląda to jak jedyne prawdziwe rozwiązanie tutaj. – lordvlad
Mówię "rodzaj", ponieważ kompozycja nie jest tak elastyczna jak refaktoryzacja rysunków, aby pojawiły się poprawnie z-warstwami w pierwszej kolejności. Kompozycja obejmuje tylko 2 "warstwy". Jedna warstwa to istniejące piksele na płótnie, a druga to nowo rysowane piksele. Refaktoryzacja w celu narysowania odpowiednio warstwowych rysunków daje tyle warstw, ile potrzeba. – markE
stackoverflow jest świetny! – Li3ro
Niestety, ale nope, element canvas będzie miał z-index i wszystko na niej narysowane będzie na tej warstwie.
Jeśli mówisz o różnych rzeczach na płótnie, to tak, wszystko, co jest rysowane, zostanie narysowane na tym, co było wcześniej.
Po prostu narysuj rzeczy za sobą, a następnie przedmiot, a następnie inne obiekty.
Aby wykonać test trafienia, konieczne może być wykonanie iteracji wstecznej na liście wyświetlania, testowanie każdego obiektu. To zadziała, jeśli znasz dobrze granice obiektów.
A może warto wypróbować niektóre standardowe sztuczki graficzne, takie jak rysowanie tych samych obiektów na innym płótnie w pamięci, z unikalnymi kolorami dla każdego narysowanego obiektu: aby przetestować to, po prostu sprawdź kolor piksela na płótnie znajdującym się w pamięci. Zgrabny ;-)
Rozwiązaniem, które znalazłem dla mnie działa (i pozbyłem się migotania, hurra!) Jest użycie dwóch płócien. (lub więcej)
Zakładam, że robisz coś w rodzaju gry (ponieważ wspomniałeś o graczu) i używasz tego jako przykładu.
Możesz wziąć stronę od sposobu, w jaki działa okno, i najpierw umieść płótno jako tło z innym płótnem jako płótnem gracza. Możesz oznaczyć płótno gracza jako "brudne" lub zmienić po każdej zmianie i przerysować zmienioną warstwę tylko wtedy, gdy jest taka potrzeba. Oznacza to, że aktualizujesz tylko drugie płótno, gdy gracz porusza się lub wykonuje akcję.
Ta metoda może zostać zastosowana jeszcze dalej i możesz dodać trzecie płótno do HUD ze statystykami rozgrywki, które zmieniają się tylko wtedy, gdy zmieni się statystyki gracza.
HTML może wyglądać tak:
<canvas id="background-canvas" height="500" width="1000" style="border:1px solid #000000;"></canvas>
<canvas id="player-canvas" height="500" width="1000" style="border:1px solid #000000;"></canvas>
<canvas id="hud-canvas" height="500" width="1000" style="border:1px solid #000000;"></canvas>
Lub może po prostu użyć tablicę zawierającą swoich obiektów, jakie należy wyciągnąć następnie sortować tej tablicy przy użyciu właściwość zIndex
każde dziecko. Następnie jist iteruj tę tablicę i narysuj.
var canvas = document.querySelector('#game-canvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
// Define our shape "class".
var Shape = function (x, y, z, width, height) {
this.x = x;
this.y = y;
this.zIndex = z;
this.width = width;
this.height = height;
};
// Define the shape draw function.
Shape.prototype.draw = function() {
ctx.fillStyle = 'lime';
ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
};
// let's store the objects to be drawn.
var objects = [
new Shape(10, 10, 0, 30, 30), // should be drawn first.
new Shape(50, 10, 2, 30, 30), // should be drawn third.
new Shape(90, 10, 1, 30, 30) // should be drawn second.
];
// For performance reasons, we will first map to a temp array, sort and map the temp array to the objects array.
var map = objects.map(function (el, index) {
return { index : index, value : el.zIndex };
});
// Now we need to sort the array by z index.
map.sort(function (a, b) {
return a - b;
});
// We finaly rebuilt our sorted objects array.
var objectsSorted = map.map(function (el) {
return objects[el.index];
});
// Now that objects are sorted, we can iterate to draw them.
for (var i = 0; i < objectsSorted.length; i++) {
objectsSorted[i].draw();
}
// Enjoy !
Zauważ, że nie zrobił przetestowane ten kod i napisał je na mój telefon, więc nie może być literówki, ale które powinny pozwolenia, aby zrozumieć zasadę, mam nadzieję.
Myślę, że 'map.sort (function (a, b) {return a - b;}); 'powinno być' map.sort (function (a, b) {return a.value - b.value;}); ', nie sądzę, że możesz po prostu minus dwa obiekty. – dud3
Jest to absolutnie możliwe, ale musisz samodzielnie zarządzać szeregiem obiektów, które chcesz narysować. –
Istnieje kilka rozwiązań: użycie wielu elementów canvas lub wybór kolejności, w której prawidłowo rysujesz obiekty na płótnie. Zobacz następujące pytania: * [implementacja-warstwy-w-html5-canvas] (http://stackoverflow.com/questions/4422907/implementing-layers-in-html5-canvas) * [html5-canvas-element-multiple- warstwy] (http://stackoverflow.com/questions/3008635/html5-canvas-element-multiple-layers) – styfle