Istnieje bardzo niewiele przypadków, w których konieczne jest użycie wielu SpriteBatches. Jednym z przykładów, który często rzuca mi się w oczy, jest sytuacja, w której chcesz zastosować różne postprocessing/renderstates do różnych zestawów duszków, co wymaga osobnego zestawu SpriteBatch dla każdego zestawu.
Zazwyczaj za dobrą praktykę uważa się używanie tylko jednej partii, o ile jest to możliwe, ponieważ losowanie jak największej ilości rzeczy w jednej partii jest znacznie wydajniejsze niż rozkładanie pracy na wiele partii. Dodatkowo, ponieważ możesz kontrolować tylko porządek sortowania w ramach jednego SpriteBatch, może to utrudnić (lub uniemożliwić) kontrolowanie głębokości pomiędzy duszkami z różnych partii.
W skrócie: istnieją wyobrażalne sytuacje, w których może chcesz to zrobić, ale to nie wszystko, co powszechne i ogólnie należy trzymać się za pomocą jednego SpriteBatch chyba wiesz, że nie można osiągnąć to, co chcesz bez użycia więcej niż jednego.
standardowy przypadek użycia może wymagać użycia innego TextureAddressMode, takiego jak Wrap – markmnl