Do testów zderzeniowych potrzebuję rastra linii. Algorytm bresenham działa prawie jak trzeba, ale ma wadę, że jest produkuje linię jak: Line Rasterization/4-connected Bresenham
I potrzebuję:
mojego obecnego realizacji (w oparciu o http://en.wikipedia.org/wiki/Bresenham%27s_line_algorithm#Simplification):
public boolean isInsideLine(int x1, int y1, int x2, int y2) {
final int dx = abs(x2 - x1), dy = abs(y2 - y1);
final int sx = x1 < x2 ? 1 : -1, sy = y1 < y2 ? 1 : -1;
int err = dx - dy;
while (true) {
if (isInside(x1, y1)) //Lookup in pixel array
return true;
if (x1 == x2 && y1 == y2)
break;
final int e2 = err << 1;
if (e2 > -dy) {
err -= dy;
x1 += sx;
}
if (e2 < dx) {
err += dx;
y1 += sy;
}
}
return false;
}
Czy istnieje inny algorytm rasteryzacji, z którego mógłbym skorzystać, czy też ktoś wie, jak zmodyfikować bresenham?
Wydaje mi się, że surowa wydajność Bresenham jest 8-podłączona, ale wymaga 4-połączonych. Możesz wykonać przetwarzanie końcowe surowego wyjścia, aby wykryć przekątne łącze, a następnie zdecydować, który piksel jest najbliższy linii. – koan
Zobacz http://stackoverflow.com/questions/5186939/algorithm-for-drawing-a-4-connected-line dla czegoś, co wygląda tak samo. – koan
Ciekawe: dlaczego potrzebujesz rasteryzacji linii do wykrywania kolizji? Nie możesz po prostu obliczyć skrzyżowań? – Axel