Wystąpił dość dziwny problem z wydajnością. Do tej pory ograniczyłem problem do tego: renderuję kostki 20x20x20 w siatce, używając glDrawElementsInstanced
, która działa dobrze, o ile mój aparat jest daleko od miejsca pochodzenia, jednak gdy zbliża się do początku, zaczyna zmielenie do zatrzymania.Ciekawe spowolnienie w opengl podczas korzystania z renderowania instancji
jestem definiowania mój model widok macierzy projekcji poprzez:
float distance=3.8;
Projection = glm::perspective(65.0f, (float)(width)/height, 0.1f, 300.0f);
View = glm::lookAt( glm::vec3(0,0,-distance),
glm::vec3(0,0,10),
glm::vec3(0,1,0));
Model = glm::rotate(glm::mat4(1.0f), 0.0f, glm::vec3(0.25f, 1.0f,0.75f));
Z odległości 40, nie ma żadnych problemów, ale gdy odległość maleje do około 3,8 i niżej, wszystko miele się zatrzymał.
Faktyczne wywołanie rendering odbywa się poprzez:
glBindVertexArray(cubeVAO);
glDrawElementsInstanced(GL_TRIANGLES, indices.size(),GL_UNSIGNED_INT,(GLvoid*)(0),latticePoints.size());
Chociaż wprowadzenie wszystkie wierzchołki w jednym buforze i renderowania poprzez wywołanie:
glBindVertexArray(nonInstancedVAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0,vertices.size());
Całkowicie usuwa zachowanie. Ktoś, kto ma podobne zachowanie, może wskazać mi kierunek rozwiązania? Jeśli to nie pomoże, każdy, kto ma pomysł, jak wytropić coś takiego? Miałem nadzieję, że będę w stanie określić, co spowodowało spowolnienie za pomocą gDEBugger, ale to tylko potwierdza, że nie ma żadnych innych połączeń OpenGL i tak naprawdę nie pomaga w ustaleniu, co zajmuje cały czas przetwarzania.
Inną informacją jest to, że glDrawArraysInstanced wyświetla również to samo spowolnienie, a dzielenie połączenia na 4 oddzielne połączenia z jedną czwartą geometrii powoduje zatrzymanie spowolnienia.
Aktualizacja
Oto próba minimalnym ilustracją problemu.
//Minimal reproduction of problem
#include <stdio.h>
#include <string>
#include <fstream>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
// Include GLM
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
#include <vector>
#include <iostream>
#include <stdio.h>
//Set to true to use instanced rendering (glDrawElementsInstanced), false to render a generated grid instead (glDrawElements)
#define Instanced true
//Translation from origin. Problme is pressent at 0 distance, but disapears at ex. 40.
const float distanceFromOrigin=0;
// Function to load shaders
GLuint LoadShaders(const char * vertex_file_path,const char * fragment_file_path);
int main(){
int width, height;
bool running = true;
// Initialise GLFW
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_SAMPLES,1);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_DEBUG_CONTEXT,GL_TRUE);
glfwWindowHint(GLFW_VERSION_MAJOR, 4);
GLFWwindow* windowRef = glfwCreateWindow(512, 512, "",0,0);
glfwMakeContextCurrent(windowRef);
glewInit();
//Load Shader
GLuint programID = LoadShaders("Simple.vs.c", "Simple.fs.c");
GLuint MatrixID = glGetUniformLocation(programID, "MVP");
glUseProgram(programID);
glm::mat4 Model,Projection,MVP,View,checkMVP;
std::vector<GLuint> sqIndice = {3,2,1,1,0,3,4,5,6,6,7,4,0,4,7,7,3,0,0,1,5,5,4,0,2,3,7,7,6,2,6,5,1,1,2,6,0,4,7,7,3,0};
std::vector<GLfloat> sqVertex = {-1, 1, -1, -1, 1, 1, -1, -1, 1, -1, -1, -1, 1, 1, -1, 1, 1, 1, 1, -1, 1, 1, -1, -1};
std::vector<GLfloat> sqColor = {0.2472,0.24,0.6,0.6,0.24,0.442893,0.6,0.547014,0.24,0.24,0.6,0.33692,0.24,0.353173,0.6,0.6,0.24,0.563266,0.6,0.426641,0.24,0.263452,0.6,0.24};
const float lattice = 5;
const int mxn = 10;
std::vector<GLfloat> v1 = {lattice,-1,0};
std::vector<GLfloat> v2 = {1,lattice,0};
std::vector<GLfloat> v3 = {0,0,lattice};
std::vector<GLfloat> offset = {0,0,-distanceFromOrigin};
std::vector<GLfloat> latticePoints,sqVertexGrid,sqColorGrid;// = {0,0,0};
std::vector<GLuint> sqIndiceGrid;
// Looping stuff to generate the full grid of "instances" to render in a single call.
int instanceCount=0;
//Generate Lattice vectors, aswell as a vector containing the full grids of indices,vertexes and colors
for(int x=-mxn;x<mxn;++x){
for(int y=-mxn;y<mxn;++y){
for(int z=-mxn;z<mxn;++z){
for(int n=0;n<3;++n){
latticePoints.push_back(x*v1[n]+y*v2[n]+z*v3[n]+offset[n]);
};
for(int elm=0;elm<sqVertex.size();elm+=3){
for(int n=0;n<3;++n){
sqVertexGrid.push_back(sqVertex[elm+n]+x*v1[n]+y*v2[n]+z*v3[n]+offset[n]);
sqColorGrid.push_back(sqColor[elm+n]);
};
};
for(int elm=0;elm<sqIndice.size();++elm){
sqIndiceGrid.push_back(sqIndice[elm]+instanceCount*sqVertex.size()/3);
};
++instanceCount;glewInit
};
};
};
#if Instanced==true
//Initialize and fill vertex,color and indice buffers with the relevant data.
GLuint cubeVAO;
glGenVertexArrays(1, &cubeVAO);
glBindVertexArray(cubeVAO);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
//Vertex buffer
GLuint vertexBuffer;
glGenBuffers(1, &vertexBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sqVertex.size()*sizeof(GLfloat), &sqVertex[0], GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,(void*)0);
//Color buffer
GLuint colorBuffer;
glGenBuffers(1, &colorBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sqColor.size()*sizeof(GLfloat), &sqColor[0], GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,(void*)0);
// Indice buffer
GLuint indicesBuffer;
glGenBuffers(1, &indicesBuffer);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indicesBuffer);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sqIndice.size()*sizeof(GLuint), &sqIndice[0], GL_STATIC_DRAW);
//Lattice point buffer
GLuint latticePointBuffer;
glGenBuffers(1, &latticePointBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, latticePointBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, latticePoints.size()*sizeof(GLfloat), &latticePoints[0], GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(2);
glVertexAttribPointer(2,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,(void*)0);
glVertexAttribDivisor(2,1);
glBindVertexArray(0);
#elif Instanced==false
GLuint cubeGridVAO;
glGenVertexArrays(1, &cubeGridVAO);
glBindVertexArray(cubeGridVAO);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
//Vertex buffer
GLuint vertexBuffer;
glGenBuffers(1, &vertexBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sqVertexGrid.size()*sizeof(GLfloat), &sqVertexGrid[0], GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,(void*)0);
//Color buffer
GLuint colorBuffer;
glGenBuffers(1, &colorBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sqColorGrid.size()*sizeof(GLfloat), &sqColorGrid[0], GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,(void*)0);
// Indice buffer
GLuint indicesBuffer;
glGenBuffers(1, &indicesBuffer);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indicesBuffer);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sqIndiceGrid.size()*sizeof(GLuint), &sqIndiceGrid[0], GL_STATIC_DRAW);
glBindVertexArray(0);
#endif
while(running)
{
glfwGetFramebufferSize(windowRef, &width, &height);
height = height > 0 ? height : 1;
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
Projection = glm::perspective(65.0f, (float)(width)/height, 0.1f, 300.0f);
View = glm::lookAt( glm::vec3(0.0f,0.0f,-(distanceFromOrigin+3.8f)),
glm::vec3(0.0f,0.0f,100.0f),
glm::vec3(0.0f,1.0f,0.0f));
Model = glm::rotate(glm::mat4(1.0f), 0.0f, glm::vec3(0.25f, 1.0f,0.75f));
MVP = Projection*View*Model;
glUniformMatrix4fv(MatrixID, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(MVP));
#if Instanced==true
glBindVertexArray(cubeVAO);
glDrawElementsInstanced(GL_TRIANGLES, sqIndice.size(),GL_UNSIGNED_INT,(GLvoid*)(0),latticePoints.size());
#elif Instanced==false
glBindVertexArray(cubeGridVAO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, sqIndiceGrid.size(),GL_UNSIGNED_INT,(GLvoid*)(0));
#endif
glfwPollEvents();
glfwSwapBuffers(windowRef);
std::cout<<".\n";
running = !glfwGetKey(windowRef,GLFW_KEY_ESCAPE) && !glfwWindowShouldClose(windowRef);
}
glfwDestroyWindow(windowRef);
glfwTerminate();
return 0;
};
GLuint LoadShaders(const char * vertex_file_path,const char * fragment_file_path){
// Create the shaders
GLuint VertexShaderID = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
GLuint FragmentShaderID = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
// Read the Vertex Shader code from the file
std::string VertexShaderCode;
std::ifstream VertexShaderStream(vertex_file_path, std::ios::in);
if(VertexShaderStream.is_open()){
std::string Line = "";
while(getline(VertexShaderStream, Line))
VertexShaderCode += "\n" + Line;
VertexShaderStream.close();
}else{
printf("Impossible to open %s. Are you in the right directory?\n", vertex_file_path);
return 0;
}
// Read the Fragment Shader code from the file
std::string FragmentShaderCode;
std::ifstream FragmentShaderStream(fragment_file_path, std::ios::in);
if(FragmentShaderStream.is_open()){
std::string Line = "";
while(getline(FragmentShaderStream, Line))
FragmentShaderCode += "\n" + Line;
FragmentShaderStream.close();
}
GLint Result = GL_FALSE;
int InfoLogLength;
// Compile Vertex Shader
printf("Compiling shader : %s\n", vertex_file_path);
char const * VertexSourcePointer = VertexShaderCode.c_str();
glShaderSource(VertexShaderID, 1, &VertexSourcePointer , NULL);
glCompileShader(VertexShaderID);
// Check Vertex Shader
glGetShaderiv(VertexShaderID, GL_COMPILE_STATUS, &Result);
glGetShaderiv(VertexShaderID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &InfoLogLength);
if (InfoLogLength > 0){
std::vector<char> VertexShaderErrorMessage(InfoLogLength+1);
glGetShaderInfoLog(VertexShaderID, InfoLogLength, NULL, &VertexShaderErrorMessage[0]);
printf("%s\n", &VertexShaderErrorMessage[0]);
}
// Compile Fragment Shader
printf("Compiling shader : %s\n", fragment_file_path);
char const * FragmentSourcePointer = FragmentShaderCode.c_str();
glShaderSource(FragmentShaderID, 1, &FragmentSourcePointer , NULL);
glCompileShader(FragmentShaderID);
// Check Fragment Shader
glGetShaderiv(FragmentShaderID, GL_COMPILE_STATUS, &Result);
glGetShaderiv(FragmentShaderID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &InfoLogLength);
if (InfoLogLength > 0){
std::vector<char> FragmentShaderErrorMessage(InfoLogLength+1);
glGetShaderInfoLog(FragmentShaderID, InfoLogLength, NULL, &FragmentShaderErrorMessage[0]);
printf("%s\n", &FragmentShaderErrorMessage[0]);
}
// Link the program
printf("Linking program\n");
GLuint ProgramID = glCreateProgram();
glAttachShader(ProgramID, VertexShaderID);
glAttachShader(ProgramID, FragmentShaderID);
glLinkProgram(ProgramID);
// Check the program
glGetProgramiv(ProgramID, GL_LINK_STATUS, &Result);
glGetProgramiv(ProgramID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &InfoLogLength);
if (InfoLogLength > 0){
std::vector<char> ProgramErrorMessage(InfoLogLength+1);
glGetProgramInfoLog(ProgramID, InfoLogLength, NULL, &ProgramErrorMessage[0]);
printf("%s\n", &ProgramErrorMessage[0]);
}
glDeleteShader(VertexShaderID);
glDeleteShader(FragmentShaderID);
return ProgramID;
}
Naprawdę nie mam odpowiedzi, ale po prostu przeczytałem, że tworzenie instancji nie zawsze jest dobrą rzeczą do zrobienia: http://stackoverflow.com/a/11973466/804614. "Instancji nie należy używać z siatkami, które mają zbyt wiele wierzchołków lub zbyt mało, 100-1 000 lub więcej." Nie potrafię wyjaśnić dlaczego, ale jeśli renderujesz kostki, które byłyby tylko 8 wierzchołkami. – Gigo
Dzięki za link, ale to samo dzieje się z większymi siatkami z 540 wierzchołkami. A jeśli problem był spowodowany tym, to nie powinno zależeć od lokalizacji kamery. – jVincent
Przetestowałem instancję używając kostek 100^3 (1M) na 580 GTX z prędkością 30-50 fps w zależności od pozycji kamery. Testowane z losowymi pozycjami i jako kompaktowa kostka. Nie zauważyłem żadnych spowolnień opisanych tutaj. Może spowolnienie spowodowane jest tylko ilością overdraw, a następnie kostki pokrywają cały ekran i są rysowane od tyłu do przodu? – Grimmy