Wdrażam usługę gier Google Play w mojej grze, aby zapewnić funkcję gier w czasie rzeczywistym dla wielu graczy (przy użyciu libgdx i BaseGameUtils).Problemy z logowaniem w Usługach gier Google Play
Wszystko działa poprawnie na moim Nexusie 4 z moim głównym kontem Google (Zaloguj się, tworząc pokój itp.), Nazwij go "A".
Aby przetestować zautomatyzowanie i wysłanie/odebranie wiadomości, utworzyłem drugie konto Google, nazwać je "B" i dodałem to konto do mojej (fabrycznie zresetowanej) karty Samsung Galaxy.
Na początku wszystko działało również dobrze - udało mi się stworzyć automatyczny pokój, wysyłać i odbierać wiadomości tekstowe, itp. Ale po 15 minutach testów nie mogłem już się zalogować z kontem "B" na Karta Galaxy. Konto "A" na Nexusie 4 nadal działa poprawnie.
Aby wykluczyć jakiekolwiek problemy z urządzeniem, dodałem konto "A" do zakładki Galaxy i logowanie przebiegło pomyślnie. Dodałem także konto "B" do mojego Nexusa 4, a logowanie nie działa.
Po odczekaniu pewnego czasu (30 minut), nazwa logowania z konta "B" znowu działa na obu urządzeniach. I to jest mój obecny stan: mogę zrobić kilka testów z kontem "B", ale po krótkim czasie dostaję "zablokowany" i muszę poczekać, aż będę mógł go ponownie użyć. Konto "A" działa zawsze.
Podczas tego "blokowania" czasu, próbowałem wszystkiego: usuwanie danych aplikacji/pamięci podręcznej, usuwanie danych usługi odtwarzania/pamięci podręcznej, odłączanie aplikacji z moim kontem "B". Nic nie działa. Oto wyjście logcat, jeśli chcę się zalogować na konto „B”, a to jest „zablokowany”:
07-27 13:20:35.508: I/dul(13742): I/O exception (org.apache.http.NoHttpResponseException) caught when processing request: The target server failed to respond
07-27 13:20:35.508: I/dul(13742): Retrying request
07-27 13:20:35.808: E/Volley(13742): [1224] ip.a: Unexpected response code 403 for https://www.googleapis.com/games/v1/players/102515671693140579145
07-27 13:20:35.818: E/SignInIntentService(13742): Access Not Configured
07-27 13:20:35.818: E/SignInIntentService(13742): ark
07-27 13:20:35.818: E/SignInIntentService(13742): at ams.b(SourceFile:189)
07-27 13:20:35.818: E/SignInIntentService(13742): at ams.a(SourceFile:111)
07-27 13:20:35.818: E/SignInIntentService(13742): at adz.a(SourceFile:220)
07-27 13:20:35.818: E/SignInIntentService(13742): at adz.a(SourceFile:201)
07-27 13:20:35.818: E/SignInIntentService(13742): at adi.a(SourceFile:489)
07-27 13:20:35.818: E/SignInIntentService(13742): at att.a(SourceFile:221)
07-27 13:20:35.818: E/SignInIntentService(13742): at com.google.android.gms.games.service.GamesSignInIntentService.onHandleIntent(SourceFile:343)
07-27 13:20:35.818: E/SignInIntentService(13742): at android.app.IntentService$ServiceHandler.handleMessage(IntentService.java:65)
07-27 13:20:35.818: E/SignInIntentService(13742): at android.os.Handler.dispatchMessage(Handler.java:99)
07-27 13:20:35.818: E/SignInIntentService(13742): at android.os.Looper.loop(Looper.java:137)
07-27 13:20:35.818: E/SignInIntentService(13742): at android.os.HandlerThread.run(HandlerThread.java:60)
07-27 13:20:35.818: E/LoadSelfFragment(16159): Unable to sign in - application does not have a registered client ID
Oczywiście mam zarejestrowany identyfikator klienta, inaczej nie mogę się zalogować z konta " "A czasem z kontem" B ". Oczywiście dodałem oba konta w konsoli programisty do białej listy testowej. I oczywiście dodałem prawidłowy identyfikator aplikacji poprzez link do mojego manifestu.
Nie sądzę, że ma to coś wspólnego z moim kodem, ponieważ konto A nigdy nie ma problemów, a konto B działa "czasami". Czy są jakieś znane problemy z białą listą testową? Czy masz jakieś sugestie, jak rozwiązać ten problem? Przy okazji nie sądzę, że mam ograniczoną liczbę stanowisk, ponieważ wpłynęłoby to na oba konta, prawda?
Bardzo dziękuję za pomoc
Czy opublikowałeś swoją grę?Widziałem tego rodzaju rzeczy podczas testów na emulatorach, ale nie na prawdziwym urządzeniu odtwarzającym opublikowaną grę. – IanB
Witam, w rzeczywistości gra nie jest publikowana (więc muszę umieścić konta testowe na białej liście). Nie testuję na emulatorach, tylko na prawdziwych urządzeniach. – mavoka
Chodzi mi o to, że prawdopodobieństwo pojawienia się tego problemu po opublikowaniu gry jest mniejsze. Prawdopodobnie opublikujesz go i wypróbujesz - nie widzę, jak może to być problemem w Twojej aplikacji. – IanB