Mam problem z niedokładnościami w moim algorytmie odlewania promieni w wykrywaniu trafień myszy w pudełku. Nie mam pojęcia, jak to naprawić i od tygodni mnie to dręczy.Zbieranie obiektów za pomocą odlewania podłużnego
Problem najłatwiej opisany obrazu (pole wokół [0, 0, -30]):
Czarnej liniami reprezentują rzeczywiste HITBOX które jest zasysane, a zielona blok reprezentuje co tak naprawdę wydaje się być trafione. Zwróć uwagę, jak jest przesunięty (który wydaje się być większy, jeśli pudełko jest dalej od początku) i jest nieco mniejszy niż narysowany hitbox.
Oto niektóre odpowiedni kod,
ray-box obsada:
double BBox::checkFaceIntersection(Vector3 points[4], Vector3 normal, Ray3 ray) {
double rayDotNorm = ray.direction.dot(normal);
if(rayDotNorm == 0) return -1;
Vector3 intersect = points[0] - ray.origin;
double t = intersect.dot(normal)/rayDotNorm;
if(t < 0) return -1;
// Check if first point is from under or below polygon
bool positive = false;
double firstPtDot = ray.direction.dot((ray.origin - points[0]).cross(ray.origin - points[1]));
if(firstPtDot > 0) positive = true;
else if(firstPtDot < 0) positive = false;
else return -1;
// Check all signs are the same
for(int i = 1; i < 4; i++) {
int nextPoint = (i+1) % 4;
double rayDotPt = ray.direction.dot((ray.origin - points[i]).cross(ray.origin - points[nextPoint]));
if(positive && rayDotPt < 0) {
return -1;
}
else if(!positive && rayDotPt > 0) {
return -1;
}
}
return t;
}
myszy ray:
GLint viewport[4];
GLdouble modelMatrix[16];
GLdouble projectionMatrix[16];
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport);
glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, modelMatrix);
glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX, projectionMatrix);
GLfloat winY = GLfloat(viewport[3] - mouse_y);
Ray3 ray;
double x, y, z;
gluUnProject((double) mouse_x, winY, 0.0f, // Near
modelMatrix, projectionMatrix, viewport,
&x, &y, &z);
ray.origin = Vector3(x, y, z);
gluUnProject((double) mouse_x, winY, 1.0f, // Far
modelMatrix, projectionMatrix, viewport,
&x, &y, &z);
ray.direction = Vector3(x, y, z);
if(bbox.checkBoxIntersection(ray) != -1) {
std::cout << "Hit!" << std::endl;
}
próbowałem rysunek rzeczywisty promień postaci linii i wydaje się, że poprawnie przecina on wyciągniętą ramkę.
Miałem problem z przesunięciem częściowo ustalony przez minusowanie wszystkich punktów i kierunku/kierunku promienia za pomocą pozycji pól, ale nie mam pojęcia, dlaczego to zadziałało, a rozmiar hitboxa nadal pozostał niedokładny.
Wszelkie pomysły/alternatywne podejścia? Mam inny kod do dostarczenia, jeśli jest potrzebny.
DZIĘKUJEMY! To było właśnie to, bardzo doceniane :) – sler