2012-02-23 13 views
9

Mam problem z niedokładnościami w moim algorytmie odlewania promieni w wykrywaniu trafień myszy w pudełku. Nie mam pojęcia, jak to naprawić i od tygodni mnie to dręczy.Zbieranie obiektów za pomocą odlewania podłużnego

Problem najłatwiej opisany obrazu (pole wokół [0, 0, -30]):

screen shot of problem

Czarnej liniami reprezentują rzeczywiste HITBOX które jest zasysane, a zielona blok reprezentuje co tak naprawdę wydaje się być trafione. Zwróć uwagę, jak jest przesunięty (który wydaje się być większy, jeśli pudełko jest dalej od początku) i jest nieco mniejszy niż narysowany hitbox.

Oto niektóre odpowiedni kod,

ray-box obsada:

double BBox::checkFaceIntersection(Vector3 points[4], Vector3 normal, Ray3 ray) { 

    double rayDotNorm = ray.direction.dot(normal); 
    if(rayDotNorm == 0) return -1; 

    Vector3 intersect = points[0] - ray.origin; 
    double t = intersect.dot(normal)/rayDotNorm; 
    if(t < 0) return -1; 

    // Check if first point is from under or below polygon 
    bool positive = false; 
    double firstPtDot = ray.direction.dot((ray.origin - points[0]).cross(ray.origin - points[1])); 
    if(firstPtDot > 0) positive = true; 
    else if(firstPtDot < 0) positive = false; 
    else return -1; 

    // Check all signs are the same 
    for(int i = 1; i < 4; i++) { 
     int nextPoint = (i+1) % 4; 
     double rayDotPt = ray.direction.dot((ray.origin - points[i]).cross(ray.origin - points[nextPoint])); 
     if(positive && rayDotPt < 0) { 
      return -1; 
     } 
     else if(!positive && rayDotPt > 0) { 
      return -1; 
     } 
    } 

    return t; 
} 

myszy ray:

GLint viewport[4]; 
GLdouble modelMatrix[16]; 
GLdouble projectionMatrix[16]; 

glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport); 
glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, modelMatrix); 
glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX, projectionMatrix); 

GLfloat winY = GLfloat(viewport[3] - mouse_y); 

Ray3 ray; 
double x, y, z; 
gluUnProject((double) mouse_x, winY, 0.0f, // Near 
       modelMatrix, projectionMatrix, viewport, 
       &x, &y, &z); 
ray.origin = Vector3(x, y, z); 

gluUnProject((double) mouse_x, winY, 1.0f, // Far 
       modelMatrix, projectionMatrix, viewport, 
      &x, &y, &z); 
ray.direction = Vector3(x, y, z); 

if(bbox.checkBoxIntersection(ray) != -1) { 
    std::cout << "Hit!" << std::endl; 
} 

próbowałem rysunek rzeczywisty promień postaci linii i wydaje się, że poprawnie przecina on wyciągniętą ramkę.

Miałem problem z przesunięciem częściowo ustalony przez minusowanie wszystkich punktów i kierunku/kierunku promienia za pomocą pozycji pól, ale nie mam pojęcia, dlaczego to zadziałało, a rozmiar hitboxa nadal pozostał niedokładny.

Wszelkie pomysły/alternatywne podejścia? Mam inny kod do dostarczenia, jeśli jest potrzebny.

Odpowiedz

10

Zakładasz zły kierunek. Prawidłowe będzie:

ray.direction = Vector3(far.x - near.x, far.y - near.y, far.z - near.z); 

Bez odejmowania bliskich i dalekich punktów przecięcia, twój kierunek będzie wyłączony.

+0

DZIĘKUJEMY! To było właśnie to, bardzo doceniane :) – sler

Powiązane problemy