2012-05-28 6 views
9

Używam BulletSharp, dystrybucji C# biblioteki punktorów. Dostaję trochę odbicia w obiekcie, który rzekomo ma Przywrócenie 0,0f.Jak mogę, aby mój obiekt fizyki się uspokoił?

Mam jeden dynamiczny cylinder (który wkrótce będzie oczkiem siatki), który spocznie na dwóch statycznych cylindrach. Tak:

starting object positions

cylinder na górze często odbija się dziko, zwykle odbijając w bok.

Oto kod używam ustawić scenę:

 //now figure out bulletsharp stuff... 
     CollisionConfiguration collConfig = new DefaultCollisionConfiguration(); 
     Dispatcher collDispatch = new CollisionDispatcher(collConfig); 

     BroadphaseInterface broadphase = new DbvtBroadphase(); 
     ConstraintSolver sol = new SequentialImpulseConstraintSolver(); 
     world = new DiscreteDynamicsWorld(collDispatch, broadphase, sol, collConfig); 

     world.Gravity = new Vector3(0.0f, -10.0f, 0.0f); 

     //log (moving object) 
     MotionState still = new DefaultMotionState(); 
     CylinderShape shape = new CylinderShapeZ(0.5f, 1.0f, 1.0f); 
     still.WorldTransform = Matrix.Translation(0.0f, 0.4f, 0.0f); 
     RigidBodyConstructionInfo constructInfo = new RigidBodyConstructionInfo(1.0f, still, shape); 
     logBody = new RigidBody(constructInfo); 
     logBody.SetDamping(0.04f, 0.1f); 
     world.AddRigidBody(logBody); 

     //rollers (static objects) 
     CylinderShape r1s = new CylinderShapeZ(0.1f, 1.0f, 1.0f); 
     MotionState r1m = new DefaultMotionState(); 
     r1m.WorldTransform = Matrix.Translation(-0.2f, -0.4f, 0.0f); 
     RigidBodyConstructionInfo r1ci = new RigidBodyConstructionInfo(0.0f, r1m, r1s); 
     r1 = new RigidBody(r1ci); 
     world.AddRigidBody(r1); 

     CylinderShape r2s = new CylinderShapeZ(0.1f, 1.0f, 1.0f); 
     MotionState r2m = new DefaultMotionState(); 
     r2m.WorldTransform = Matrix.Translation(0.2f, -0.4f, 0.0f); 
     RigidBodyConstructionInfo r2ci = new RigidBodyConstructionInfo(0.0f, r2m, r2s); 
     r2 = new RigidBody(r2ci); 
     world.AddRigidBody(r2); 

I każda ramka używam world.StepSimulation(0.05f, 100, 0.0005f); zaktualizować symulację fizyki.

Czy brakuje mi oczywistych ustawień? Dlaczego robi to moja symulacja?

Mała aktualizacja: Z powodzeniem wykonałem podobną symulację w materiałach Blendera Bulleta. Tam nie było odbicia ... Nie wiem, jaka może być różnica między tym a tym.

+0

Czy możesz dodać restytucję do spadającego obiektu? – MoonKnight

+0

Dodawanie restytucji tylko do spadającego obiektu nie miało żadnych istotnych różnic. Ustawienie restytucji na 0,1 dla wszystkich trzech obiektów zdawało się nieco zmniejszać, ale w zależności od wielkości kroku symulacji. Nadal było trochę podskakiwania, od czasu do czasu odbijając się. – tugs

Odpowiedz

4

Nie dodałeś bezwładności do swojego modelu. To powinno spowolnić drgania i nie powinno wywoływać pogłosu, który kończy się na odbiciu od rolek. Będziesz musiał dodać go do wszystkich trzech obiektów, w tym Zero na rolkach. Wypróbuj to i daj mi znać, jak to działa:

//now figure out bulletsharp stuff... 
CollisionConfiguration collConfig = new DefaultCollisionConfiguration(); 
Dispatcher collDispatch = new CollisionDispatcher(collConfig); 

BroadphaseInterface broadphase = new DbvtBroadphase(); 
ConstraintSolver sol = new SequentialImpulseConstraintSolver(); 
world = new DiscreteDynamicsWorld(collDispatch, broadphase, sol, collConfig); 

world.Gravity = new Vector3(0.0f, -10.0f, 0.0f); 

//log (moving object) 
Vector3 cylinderInertia; 
MotionState still = new DefaultMotionState(); 
CylinderShape shape = new CylinderShapeZ(0.5f, 1.0f, 1.0f); 
still.WorldTransform = Matrix.Translation(0.0f, 0.4f, 0.0f); 
shape.CalculateLocalInertia(1.0f, out cylinderInertia);  
RigidBodyConstructionInfo constructInfo = new RigidBodyConstructionInfo(1.0f, still, shape, cylinderInertia); 
logBody = new RigidBody(constructInfo); 
logBody.SetDamping(0.04f, 0.1f); 
world.AddRigidBody(logBody); 

//rollers (static objects) 
CylinderShape r1s = new CylinderShapeZ(0.1f, 1.0f, 1.0f); 
MotionState r1m = new DefaultMotionState(); 
r1m.WorldTransform = Matrix.Translation(-0.2f, -0.4f, 0.0f); 
RigidBodyConstructionInfo r1ci = new RigidBodyConstructionInfo(0.0f, r1m, r1s, Vector3.Zero); 
r1 = new RigidBody(r1ci); 
world.AddRigidBody(r1); 

CylinderShape r2s = new CylinderShapeZ(0.1f, 1.0f, 1.0f); 
MotionState r2m = new DefaultMotionState(); 
r2m.WorldTransform = Matrix.Translation(0.2f, -0.4f, 0.0f); 
RigidBodyConstructionInfo r2ci = new RigidBodyConstructionInfo(0.0f, r2m, r2s, Vector3.Zero); 
r2 = new RigidBody(r2ci); 
world.AddRigidBody(r2); 
Powiązane problemy