Zastanawiam się od dawna, jaki byłby najlepszy sposób obsługi obiektów OpenGL FrameBuffer Objects (FBO). Przełączanie FBO może być kosztowne, ale także definiowanie nowych załączników.Jaki jest najlepszy sposób na obsługę wiadomości FBO w OpenGL?
Jak to zrobić szybko?
Waham się między tymi 3:
1 FBO za wszystko, przywiązanie zmienić, ale nie przełączać się między FBOs
1 FBO dla każdego rozmiaru renderowanie docelowych (+) w formacie renderowania ścieżka. Oznacza to, że ponownie wykorzystam ten sam serwer reklamowy dla podobnych celów renderowania. Ale w ten sposób niestandardowe rozmycie kosztowałoby 4+ FBO.
1 FBO dla każdego uczynić docelowe, ustawianie narzędzia tylko raz, a następnie przełączać się między FBOs
Ponadto, należy zminimalizować liczbę przełączników FBO (jak zminimalizować liczbę wiązań tekstury)?
najpierw ... co to jest FBO? Jeśli chcesz używać akronimu kilka razy, zalecamy jego nieużywanie za pierwszym razem. – fortran
FBO = Framebuffer Object – ponce
Ładne pytanie. Pierwsza część odpowiedzi podana poniżej jest sprzeczna z tym, co jest powiedziane w książce "OpenGL Insights". Książka stwierdza, że przełączanie między wieloma serwerami typu FBO jest kosztowne, a najlepszą rzeczą do zwiększenia wydajności jest wykorzystanie wiele załączników do tego samego podmiotu prowadzącego przedsiębiorstwo spożywcze. –