2009-06-16 21 views

Odpowiedz

234
// MOVE FORWARD 
FD 75 
// TURN RIGHT 
RT 54 
// TURN LEFT 
LT 21 
// MOVE BACKWARD 
BK 17 

Sprawdź niektóre inne polecenia żółw here ...


Turtle Komendy

  • BACK ## [BK] - Move żółwia z powrotem
  • BACKGROUND ## [BG] - Ustaw kolor tła (0- 15)

    • 0 - Black
    • 1 - White
    • 2 - Red
    • 3 - Cyan
    • 4 - Purple
    • 5 - Zielona
    • 6 - Blue
    • 7 - Żółty
    • 8 - Pomarańczowy
    • 9 - Brązowy
    • 10 - Light Red
    • 11 - Szary 1
    • 12 - Grey 2
    • 13 - Light Green
    • 14 - Light Blue
    • 15 - Gray 3
  • CLEARSCREEN [CS] - Wyczyść ekran bez ruchomego żółwia

  • DRAW - Wyczyść ekran i weź żółwego domu
  • EACH - Poinformuj kilka duszków, których numery znajdują się na liście, aby zaakceptować polecenia na drugiej liście, np.EACH [1 2] [SQUARE 10]
  • FORWARD ## [FD] - Move żółwia do przodu
  • FULLSCREEN - Pełny ekran graficzny (tak samo jak naciśnięcie F5)
  • HEADING - Wyjście pozycja żółwia jako liczbę (0-359)
  • HIDETURTLE [HT] - Make żółwia niewidoczny
  • HOME - Przenieś żółwia na środek ekranu skierowanego w górę
  • LEFT [LT] - Przekręć żółw w lewo
  • NODRAW [ND] - Wprowadzić tryb tekstowy z jasnym ekranie
  • NOWRAP - Zapobieganie rysunki z owijając się wokół ekranu
  • PENCOLOR [PC] - Zmiana koloru pióra
  • PENDOWN [PD] - Turtle pozostawia ślad
  • PENUP [PU] - Turtle przestaje zostawić ślad
  • RIGHT ## [RT] - Przekręć żółw w prawo
  • SETHEADING [SETH] - Ustaw nagłówek żółwia, np. SETH 180
  • SETSHAPE - ustawienie aktualnego ikonki kształt (0-7)
  • SETX Przenieś żółwia określonego x współrzędnych np SETX 50
  • SETXY Przenieś żółwia do określonych współrzędnych x, y Eg. SETXY 50 50
  • SETY Przenieś żółwia do określonego współrzędnej y, np. SETY 50
  • SHAPE - numer wyjścia z obecnego Sprite kształcie
  • SHOWTURTLE [ST] - Make żółwia widoczne
  • SPLITSCREEN - Mieszane grafika i ekran tekstu (tak samo jak naciśnięcie F3)
  • STAMPCHAR - Make stempel żółwia postać przy prądzie lokalizacja, np STAMPCHAR "A
  • TELL - Poinformuj wyznaczonego sprite'a, aby odebrał polecenia, np. TELL 2
  • TEXTSCREEN - Wykorzystanie cały ekran tekstu (tak samo, jak naciśnięcie F1)
  • TOWARDS - pozycja wyjściowa dla żółwia zmierzyć się z X, Y współrzędnych, np TOWARDS 0 0
  • WRAP - Dodać rysunkach żółwia owinąć wokół ekranu
  • XCOR - wyjście x współrzędna żółwia
  • YCOR - wyjście a współrzędna żółwia
  • ASPECT - ustawionymi pionowo współczynnik skali ekran domyślnie jest 0.76

Próbki pobrane bezpośrednio ze strony internetowej: http://gaza.freehosting.net/logo/index.html

+0

Ładnie edytowane, Gortok. –

52

Logo jest o przesuwając żółwia ... dasz mu commands tak:

Forward 100 
Right 45 

można zrobić rzeczy jak powtórzenie polecenia zbyt:

Repeat 8 [Forward 100 Right 45] ; Draw an octagon 

(Co mam wygrać? 8-)

11

Whoa! Czy nadal jest w pobliżu?

fd 300 // Forward 
rt 90 // Right 90° 
fd 300 
lt 90 // Left 90° 

To kiedyś działało. Znaleziono

4

try: bk (z tyłu), fd (forward), ld (skręt w lewo w stopniach), rt (skręt w prawo).

6

Widziałem kilka implementacje LOGO gdzie można wykorzystać miejscowe komendy jak:

  • Naprzód (Forward),
  • LEWO (LEFT),
  • Prawo (Rigth)

lub nawet NAPRZÓD (z polskim pismem Ó).

LOGO to przyjemny język do nauki programowania dla dzieci w ich ojczystym języku.

4

Wydając polecenia w poprawnej składni. Np .:

forward 100 

Jest tylko jedno niezbędne polecenie, aby przenieść żółwia. Jest to forward, który ma mnemonik fd. Podczas pracy z robotem (prawdziwym) żółwiem w przeciwieństwie do opartego na grafice (wirtualnego), możesz zauważyć, że polecenia obracania są nieco przesunięte przez przypadek.

Większość implementations pozwala również na polecenie backwards [bk].

Gdy żółw się porusza, może narysować linię, zależnie od tego, czy pióro jest w górę lub w dół w danym momencie, oraz czy bieżący kolor pióra różni się od koloru tła.

grafika na bazie (wirtualny) żółw może skakać po ekranie z setx, sety i setxy