Używam pamięci podręcznej klatek sprite do wysyłania plistów i arkuszy sprite, aby użyć jej do animacji. Mam 2 podejścia do tego i jestem pewien, że jeden z nich jest źle.Używanie bufora podręcznego ramki w cocos2d - właściwa droga
muszę załadować wszystko mogę buforować na początku, bo to wymaga czasu, więc na początku sceny załadować wszystko co potrzebne do bliskiej przyszłości. (Ale teraz moja skrzynka jest pełna!)
Pamięć podręczna powinna pozostać tak pusta, jak tylko mogę, więc ładuję się do pamięci podręcznej w chwili, gdy uruchamiam animację (zajmuje to trochę czasu, nie jest to, myślę, że powoduje to kliknięcie mojej gry), i usuń ją na w tej samej chwili z tym skończyłem. (teraz pamięć podręczna nie jest pełna, ale muszę ładować/przeładowywać wiele razy.)
do i trzeba uważać, aby za każdym razem usunąć nieużywane duszki z pamięci podręcznej?
obciążenie pamięci podręcznej jest:
[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] removeSpriteFrameByName:@"stopAnim.plist"];
usuwając nieużywane jest:
[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] removeUnusedSpriteFrames];
widzę w moim iPadzie, że system stara się usunąć nieużywane ikonek oraz mieć problemy. jaka jest dokładnie droga do pracy?