2012-09-28 13 views
7

Właśnie przeportowałem moją grę w C++ na OS X i przy pierwszym uruchomieniu otrzymuję następujący wyjątek podczas próby wywołania SDL_SetVideoMode.SDL Video Init powoduje wyjątek na Mac OS X 10.8

28.09.2012 15: 01: 05,437 SCRAsteroids [28595: 707] * Terminatory aplikacji ze względu nieprzechwyconego wyjątku 'NSInternalInconsistencyException' powodu: 'błędu (1000) tworząc CGSWindow na linii 259' * pierwszym rzucie połączenie stosu: ( 0 CoreFoundation 0x00007fff8b53b716 __exceptionPreprocess + 198 1 libobjc.A.dylib 0x00007fff90e30470 objc_exception_throw + 43 2 CoreFoundation 0x00007fff8b53b4ec + [NSException przebicie: Format:] + 204 3 zestawu klas AppKit 0x00007fff8a26a579 _NSCreateWindowWithOpaqueShape2 + 655 4 zestawu klas AppKit 0x00007fff8a268d70 - [ NSWindow _commonAwake] + 2002 5 zestawu klas AppKit 0x00007fff8a2277e2 - [NSWindow _commonInitFrame: styleMask: Podłoże: Opóźnij:] + 1763 6 zestaw klas AppKit 0x00007fff8a22692f - [NSWindow _initContent: styleMask: Podłoże: Opóźnij: contentView:] + 1568 7 zestaw klas AppKit 0x00007fff8a2262ff - [NSWindow initWithContentRect: styleMask: podkład : Opóźnij:] + 45 8 libSDL-1.2.0.dylib 0x0000000107c228f6 - [SDL_QuartzWindow initWithContentRect: styleMask: podłoże: Opóźnij:] + 294 9 libSDL-1.2.0.dylib 0x0000000107c20505 QZ_SetVideoMode + 2837 10 libSDL-1.2.0 .dylib 0x0000000107c17af5 SDL_SetVideoMode + 917 11 SCRAsteroids 0x0000000107be60fb _ZN11SDLGraphics4initEP6IWorldii + 291 ) libC++ abi.dylib: kończy zwany wyrzucanie wyjątek Abort pułapkę 6

Moja Init wygląda następująco:

if (SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING) < 0) 
    return false; 

const SDL_VideoInfo *videoInfo = SDL_GetVideoInfo(); 
if (!videoInfo) { 
    fprintf(stderr, "Video query failed: %s\n", 
    SDL_GetError()); 
    return false; 
} 


/* the flags to pass to SDL_SetVideoMode */ 
videoFlags = SDL_OPENGL;  /* Enable OpenGL in SDL */ 
videoFlags |= SDL_GL_DOUBLEBUFFER; /* Enable double buffering */ 
videoFlags |= SDL_HWPALETTE;  /* Store the palette in hardware */ 

/* This checks to see if surfaces can be stored in memory */ 
if (videoInfo->hw_available) 
    videoFlags |= SDL_HWSURFACE; 
else 
    videoFlags |= SDL_SWSURFACE; 

if (w == 0) { 
    widthViewport = videoInfo->current_w; 
    heightViewport = videoInfo->current_h; 
    cout << "Will use full screen resolution of "; 
    videoFlags |= SDL_FULLSCREEN; 
} else { 
    cout << "Will use full user supplied resolution of "; 
    widthViewport = w; 
    heightViewport = h; 
    videoFlags |= SDL_RESIZABLE;  /* Enable window resizing */ 
} 

cout << widthViewport << "x" << heightViewport << "\n"; 
    /* This checks if hardware blits can be done */ 
if (videoInfo->blit_hw) 
    videoFlags |= SDL_HWACCEL; 

/* Sets up OpenGL double buffering */ 
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1); 
/* get a SDL surface */ 
surface = SDL_SetVideoMode(widthViewport, heightViewport, 
    SCREEN_BPP, videoFlags); 

Robi się do tej ostatniej rozmowy SDL i zgłasza wyjątek powyżej. Próbowałem go zarówno w trybie pełnoekranowym, jak i zmieniającym rozmiar okna, to samo.

Buduję swoją starą szkołę w aplikacji, w wierszu poleceń, w przeciwieństwie do Xcode.

Odpowiedz

6

SDL_main był ponownie winowajcą. Moja procedura C++ main znajdowała się w pliku, który nie zawiera SDL.h, więc nie został ponownie zdefiniowany na SDL_main. Kod zawierający SDL jest zamiast tego w bibliotece statycznej wielokrotnego użytku, bez głównej procedury, którą widzisz. Ręcznie zmieniłem nazwę mojej funkcji na SDL_main, co oznacza, że ​​SDL zapewnia niezbędną procedurę główną. Nie podoba mi się to, ale na razie, na SDL 1.2.15 dla Mac, jest to konieczne.

W systemie Windows ten sam nowy kod powoduje konflikty linkera. To nowy problem.

0

Ten sam problem, ale rozwiązany przez połączenie libSDLmain (jak również libSDL). To z kolei wymaga dwóch ram: Fundacji i Kakao.

Nie zmieniłem nazwy głównej funkcji.

+1

Czy Twój główny plik zawierać SDL.h? Jeśli tak, nazwa twojej głównej() jest zmieniana! – ScrollerBlaster

2

Występują problemy z wywołaniem karty wideo w kakao.Więc trzeba initalize go przed wywołaniem SDL_Setvideomode

Dodaj następującą metodę, i nazywają to pierwszy w swojej głównej metody

#include <dlfcn.h> //To make it work on mac 

//This must be called before playing with SDL, else it won't work on osx. 

void pre_init() 
{ 
    void* cocoa_lib; 

    cocoa_lib = dlopen("/System/Library/Frameworks/Cocoa.framework/Cocoa", RTLD_LAZY); 
    void (*nsappload)(void); 
    nsappload = (void(*)()) dlsym(cocoa_lib, "NSApplicationLoad"); 
    nsappload(); 
} 

`