Próbuję zaimplementować moją własną funkcję glOtho z dokumentacji opengles http://www.khronos.org/opengles/documentation/opengles1_0/html/glOrtho.html
w celu zmodyfikowania macierzy projekcyjnej w moim procesorze vertex. Obecnie nie działa poprawnie, ponieważ moje proste trójkąty są nie na miejscu. Czy możesz sprawdzić poniższy kod i sprawdzić, czy robię coś źle.Jak zaimplementować glOrtho dla opengles 2.0? Z wartościami tx, ty, tz lub bez nich z specyfikacji glOrtho?
Próbowałem ustawić tx, ty i tz na 0 i wydaje się, że renderuje się prawidłowo. Jakieś pomysły, dlaczego tak się stało?
void ES2Renderer::_applyOrtho(float left, float right,float bottom, float top,float near, float far) const{
float a = 2.0f/(right - left);
float b = 2.0f/(top - bottom);
float c = -2.0f/(far - near);
float tx = - (right + left)/(right - left);
float ty = - (top + bottom)/(top - bottom);
float tz = - (far + near)/(far - near);
float ortho[16] = {
a, 0, 0, tx,
0, b, 0, ty,
0, 0, c, tz,
0, 0, 0, 1
};
GLint projectionUniform = glGetUniformLocation(_shaderProgram, "Projection");
glUniformMatrix4fv(projectionUniform, 1, 0, &ortho[0]);
}
void ES2Renderer::_renderScene()const{
GLfloat vVertices[] = {
0.0f, 5.0f, 0.0f,
-5.0f, -5.0f, 0.0f,
5.0f, -5.0f, 0.0f};
GLuint positionAttribute = glGetAttribLocation(_shaderProgram, "Position");
glEnableVertexAttribArray(positionAttribute);
glVertexAttribPointer(positionAttribute, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vVertices);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glDisableVertexAttribArray(positionAttribute);
}
Vert shader
attribute vec4 Position;
uniform mat4 Projection;
void main(void){
gl_Position = Projection*Position;
}
Rozwiązanie Od Nicols odpowiedzi poniżej I zmodyfikowaliśmy moją matrycę jak tak i wydawało czynią właściwie
float ortho[16] = {
a, 0, 0, 0,
0, b, 0, 0,
0, 0, c, 0,
tx, ty, tz, 1
};
Ważna uwaga Nie można używać GL_TRUE dla argumentu transpozycji dla glUniform as poniżej. opengles go nie obsługuje. musi być GL_FALSE
glUniformMatrix4fv(projectionUniform, 1, GL_TRUE, &ortho[0]);
Z http://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man/xhtml/glUniform.xml
transpozycji określenie, czy transpozycję macierzy, gdy wartości są ładowane do zmiennej jednolite. Musi to być GL_FALSE.
dzięki. teraz pamiętam, że słyszałem to kiedyś w uni =). ustawienie GL_TRUE nie działało, ale przeniesienie wartości tx, ty, tz do dolnej części matrycy spowodowało, że – valmo
Modyfikacja macierzy automatycznej transpozycji nie jest obsługiwana w OpenGL ES 2.0 - musisz [zawsze przekazać GL_FALSE] (https: //www.khronos. org/opengles/sdk/docs/man/xhtml/glUniform.xml) jako parametr transpozycyjny funkcji glUniformMatrix. –