2014-06-04 12 views
36

Rozejrzałem się po bibliotece programistów na stronie Apple'a i nie mogłem znaleźć żadnej dokumentacji, która mówi, jak określić, który plik (jak png) powinien zostać użyty dla UIImage używającego szybki język. więc wypróbować ten kod:Definiowanie pliku używanego przez UIImage (Swift)

class ViewController: UIViewController { 

@IBOutlet var maintitle: UIImageView 

var bigtitle: UIImage! 
var smalltitle: UIImage! 


override func viewDidLoad() { 
    super.viewDidLoad() 
    // Do any additional setup after loading the view, typically from a nib. 

    func startAnimating(){ 
     var animatedtitle: AnyObject[] = [bigtitle, smalltitle] 
     var animationDuration: NSTimeInterval = 0.15 
     var animationRepeatCount: Int = 0 
    } 
} 

Co starałem się zrobić nie było animowanie niekończącą się serię dwóch obrazów. Zdefiniowałem dwa UIImages (bigtitle & mały tytuł) i zastanawiałem się, jak zdefiniować wat .png do użycia dla tych UIImage. Wiem, że jest to bardzo podstawowe i nowatorskie pytanie, ale każda pomoc byłaby przyjemnością.

Odpowiedz

115

Mimo że używasz Swift, wszystkie klasy, które pochodzą z UIKit i innych bibliotek nadal są zapisywane w Objective-C.

Nie ma różnicy w interfejsach do tych bibliotek, tylko składnia.

W tym przypadku należy użyć składni budowy obiektu:

var image = UIImage(named:"ImageName") 
+2

jak tylko stosując var img = UIImage (o nazwie: „myImage”) – DogCoffee

+2

Should obraz jest opcjonalny? Myślę, że z nową szybką wersją musisz zadeklarować ją jako opcjonalną, ponieważ metoda init może zwrócić zero. –

Powiązane problemy