Mam model, który utworzyłem w 3ds Max. Model jest prostym prostokątem. Tekstura ma nakładające się współrzędne tekstury - model powinien wyświetlać prawą połowę pliku obrazu dwa razy obok siebie. Wyeksportowałem ten model jako .obj
i przekonwertowałem go na XAML przy użyciu narzędzia Microsoft Expression Blend.Dlaczego TextureCoordinates działa zgodnie z oczekiwaniami dla Viewport2DVisual3D, ale nie dla GeometryModel3D?
Wziąłem MeshGeometry3D
z mieszaniny i dodaje się go do Viewport3D
za pomocą dwóch metod:
- użyć
Viewport2DVisual3D
zLabel
jako jegoVisual
. Ustaw tłoLabel
na obraz tekstury. Dzięki tej metodzie wszystko działa zgodnie z oczekiwaniami. - Użyj
ModelVisual3D
zGeometryModel3D
jako jegoContent
. Ustaw materiałGeometryModel3D
naDiffuseMaterial
, który wykorzystuje obraz jako pędzel. Przy użyciu tej metody,TextureCoordinates
zMeshGeometry3D
wydaje się być interpretowane inaczej.
Pełny kod znajduje się poniżej. Kod-tył jest pusty z wyjątkiem InitializeComponent()
:
<Window x:Class="TestTextureCoordinates.MainWindow"
xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"
xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"
Title="MainWindow" Height="350" Width="525">
<Grid>
<Grid.Resources>
<MeshGeometry3D x:Key="geometry"
Normals="0,0,1 0,0,1 0,0,1 0,0,1 0,0,1 0,0,1 0,0,1 0,0,1"
Positions="113.8997,102.4171,0 148.9045,102.4171,0 148.9045,148.41161,0 113.8997,148.41161,0 184.5722,102.4171,0 184.5722,148.41161,0 148.9045,148.41161,0 148.9045,102.4171,0"
TextureCoordinates="0.50639999,0.9995 1.0065,0.9995 1.0065,0.00050002337 0.50639999,0.00050002337 1.0022,0.9995 1.0022,0.00050002337 0.5,0.00050002337 0.5,0.9995"
TriangleIndices="0 1 2 0 2 3 4 5 6 4 6 7"/>
<ImageBrush x:Key="brush" ImageSource="img/test.jpg" />
</Grid.Resources>
<Viewport3D>
<Viewport3D.Camera>
<PerspectiveCamera Position="195,125,210" LookDirection="0,0,-1" />
</Viewport3D.Camera>
<ModelVisual3D>
<ModelVisual3D.Content>
<AmbientLight Color="White" />
</ModelVisual3D.Content>
</ModelVisual3D>
<!-- The first model, using a Viewport2DVisual3D. This works as intended. -->
<Viewport2DVisual3D Geometry="{StaticResource geometry}">
<Viewport2DVisual3D.Visual>
<Label Background="{StaticResource brush}" />
</Viewport2DVisual3D.Visual>
<Viewport2DVisual3D.Material>
<DiffuseMaterial Viewport2DVisual3D.IsVisualHostMaterial="True" />
</Viewport2DVisual3D.Material>
</Viewport2DVisual3D>
<!-- The second model, using a ModelVisual3D and GeometryModel3D. The TextureCoordinates do not work as intended. -->
<ModelVisual3D>
<!-- We apply a transform to offset this model from the first model. -->
<ModelVisual3D.Transform>
<TranslateTransform3D OffsetX="90" />
</ModelVisual3D.Transform>
<ModelVisual3D.Content>
<GeometryModel3D Geometry="{StaticResource geometry}">
<GeometryModel3D.Material>
<DiffuseMaterial Brush="{StaticResource brush}" />
</GeometryModel3D.Material>
</GeometryModel3D>
</ModelVisual3D.Content>
</ModelVisual3D>
</Viewport3D>
</Grid>
Oto test.jpg
:
Oto wynik końcowy. Po lewej stronie znajduje się Viewport2DVisual3D
, który wygląda tak samo, jak w 3ds Max. Po prawej stronie znajduje się ModelVisual3D
, który wydaje się różnie interpretować TextureCoordinates
.
Co tu się dzieje? Ze względu na inne wymagania oprogramowania, nad którym pracuję, nie mogę korzystać z Viewport2DVisual3D
. W jaki sposób mogę poprawnie interpretować GeometryModel3D
dla ?