2012-02-05 11 views
6

Jeśli mam 4 wierzchołki które czynią w tej kolejności:Culling z tyłu + GL_TRIANGLE_STRIP?

2-3 
|\| 
0-1 

pomocą GL_TRIANGLE_STRIP a następnie włączyć wstecznego twarz uboju z przedniej powierzchni określonej jako CCW, wtedy trójkąt dolny lewy być skierowane ja i ten drugi nie? Jeśli tak, jaki jest najskuteczniejszy sposób renderowania kwadratu, aby obie twarze były widoczne? Czy muszę używać GL_TRIANGLES i przekazywać 6 wierzchołków zamiast 4?

Odpowiedz

4

Prymityw paska działa prawidłowo w odniesieniu do uboju powierzchni tylnej. Możesz myśleć o porządku uzwojeń tris jako zarządzanym, aby porządek był spójny dla każdego trójkąta w pasku - np. możesz myśleć o renderowaniu GPU (0,1,2), (2,1,3) ...

4

Wszystkie trójkąty na pasku trójkątów zachowują ten sam kierunek/kolejność nawijania. Nie odwracają się jeden po drugim. Więc oba trójkąty będą skierowane do ciebie lub od ciebie (zakładając, że twój prymityw jest płaski, kwadratowy (to jest wypukły i nie przecina się), gdzie wszystkie wierzchołki należą do tej samej płaszczyzny).

P.S. Wiesz, MOŻESZ renderować prymityw owy trójkąt w aplikacji OpenGL z włączoną aktywacją culling i samemu.

+1

Albo możesz przeczytać dokumentację: http://www.opengl.org/registry/doc/glspec42. core.20120119.pdf (strona 22) –

Powiązane problemy