Domyślne ustawienie to interpolacja liniowa 4-liniowa lub zmienna liczba gradientów, jeśli wybrano wersję VNG.
zobacz .. \ modules \ imgproc \ src \ color.cpp, aby uzyskać szczegółowe informacje.
Przesłałem proste liniowe CUDA Bayer-> RGB (A) do opencv, nie poszedłem, jeśli zostało zaakceptowane, ale powinno być w trackerze błędów. Jest oparty na kodzie w Cuda Bayer/CFA demosaicing example.
Oto przykład jak używać cv :: GPU we własnym kodzie.
/*-------RG ccd BGRA output ----------------------------*/
__global__ void bayerRG(const cv::gpu::DevMem2Db in, cv::gpu::PtrStepb out)
{
// Note called for every pair, so x/y are for start of cell so need x+1,Y+1 for right/bottom pair
// R G
// G B
// src
int x = 2 * ((blockIdx.x*blockDim.x) + threadIdx.x);
int y = 2 * ((blockIdx.y*blockDim.y) + threadIdx.y);
uchar r,g,b;
// 'R'
r = (in.ptr(y)[x]);
g = (in.ptr(y)[x-1]+in.ptr(y)[x+1]+(in.ptr(y-1)[x]+in.ptr(y+1)[x]))/4;
b = (in.ptr(y-1)[x-1]+in.ptr(y-1)[x+1]+(in.ptr(y+1)[x-1]+in.ptr(y+1)[x+1]))/4;
((uchar4*)out.ptr(y))[x] = make_uchar4(b,g,r,0xff);
// 'G' in R
r = (in.ptr(y)[x]+in.ptr(y)[x+2])/2;
g = (in.ptr(y)[x+1]);
b = (in.ptr(y-1)[x+1]+in.ptr(y+1)[x+1])/2;
((uchar4*)out.ptr(y))[x+1] = make_uchar4(b,g,r,0xff);
// 'G' in B
r = (in.ptr(y)[x]+in.ptr(y+2)[x])/2;
g = (in.ptr(y+1)[x]);
b = (in.ptr(y+1)[x-1]+in.ptr(y+1)[x+2])/2;
((uchar4*)out.ptr(y+1))[x] = make_uchar4(b,g,r,0xff);
// 'B'
r = (in.ptr(y)[x]+in.ptr(y)[x+2]+in.ptr(y+2)[x]+in.ptr(y+2)[x+2])/4;;
g = (in.ptr(y+1)[x]+in.ptr(y+1)[x+2]+in.ptr(y)[x+1]+in.ptr(y+2)[x+1])/4;
b = (in.ptr(y+1)[x+1]);
((uchar4*)out.ptr(y+1))[x+1] = make_uchar4(b,g,r,0xff);
}
/* called from */
extern "C" void cuda_bayer(const cv::gpu::DevMem2Db& img, cv::gpu::PtrStepb out)
{
dim3 threads(16,16);
dim3 grid((img.cols/2)/(threads.x), (img.rows/2)/(threads.y));
bayerGR2<<<grid,threads>>>(img,out);
cudaThreadSynchronize();
}
+1 za Twoje imię. Żartuję, dobre pytanie. :) –