2009-07-20 8 views
9

Gdzie mogę znaleźć dobry algorytm, lub gdzie jest po prostu dobre miejsce do rozpoczęcia, do realizacji w czasie rzeczywistym, nieinteraktywnego dymu lub ognia lub mgły, w 2D?Algorytm 2D/dym/ogień/mgła

Znalazłem this simple one i this complex 3D one, ale miałem nadzieję na coś pomiędzy. Ktoś wie o dobrych algorytmach?

+0

Chcesz zaakceptować odpowiedź na to pytanie? – Justicle

+0

Następnie wybierz najwyższy z nich. To nie tak, że możesz wybrać niewłaściwą odpowiedź i niech Bóg uderzy cię błyskawicą. – Justin

Odpowiedz

8

Najlepszym wspólnym algorytmem pośredniczącym jest układ cząsteczek.

Zasadniczo tworzysz grupę duszków i animujesz je zgodnie z prostymi zasadami. Dzięki odpowiednim parametrom i teksturom tworzysz dym, jak to się dzieje w niemal każdej opublikowanej grze.

Jest trochę czarnej sztuki coraz to prawo, ale jest mnóstwo środków na rozpoczęcie pracy, jeśli wiesz where to look.

+3

Pierwszy link nie działa. Przeniesiony tutaj może ?: http://people.csail.mit.edu/acornejo/Projects/html/smoke.htm – Justin

+2

Martwy link ... – gregoiregentil

+0

Po prostu usunięty całkowicie. – Justicle

1

Większość efektów ognia/dymu są systemy cząsteczkowe. Zacznę od tego, a potem spróbuję uczynić go bardziej realistycznym poprzez ulepszenie losowości. Graj w kształt ognia, sposób, w jaki kolor zanika, kierunek jego ruchu.

Nie ma zbyt wiele w środku. Albo wydaje się, że poprawia układ cząsteczek, albo faktycznie zagłębia się w temperaturę i przepływ powietrza. Here's projekt zagłębiający się w temp/przepływ powietrza.

+0

Pierwszy przykład nie przypomina systemu cząsteczek - jest to old-schoolowy, demo "fire" algorytm oparty na obrazie. – Justicle

+0

Ah, właściwie nie czytałem kodu, nie powinienem być tak pochopny, przepraszam. – McAden

4

This Artykuł Hugo Eliasa opisuje całkiem ładny wariant na tradycyjnym efekcie ogniowym demonstracyjnym 2D. Jest dość prosty i wygląda całkiem nieźle.

+0

+1 Ah zabiera mnie z powrotem. – Justicle

4

Współautor drugiego linku (Jos Stam) ma artykuł, który bardziej koncentruje się na grze Real-Time Fluid Dynamics for Games. Całkiem przystępna lektura i możesz po prostu zachować ją na przykładzie 2d.